Jak grać w szachy? Zasady gry dla początkujących!

Jak grać w szachy? Aby zacząć swoją przygodę z szachami, wystarczy poznać reguły poruszania się bierkami oraz warunki zwycięstwa. Większość ludzi zakłada, że ta gra jest zbyt skomplikowana i już na samym starcie rezygnuje z podjęcia jakichkolwiek prób zaznajomienia się z szachami. Dzieje się tak dlatego, że od razu chcieliby grać na wysokim poziomie.

Faktycznie, jeśli ktoś ma na celu regularnie startować w zawodach i walczyć o pierwsze miejsca, będzie musiał poświęcić sporo czasu i pracy. Szachy, tak jak każda inna gra planszowa , mogą być świetną rozrywką i sposobem na spędzenie wolnego czasu w gronie przyjaciół czy rodziny. Wystarczy, że poświęcimy 15-20 minut na poznanie podstawowych zasad i już możemy zaczynać zabawę.

Zestaw szachowy - poznaj figury szachowe i ich nazwy

W każdym zestawie znajdziemy planszę – szachownicę w kształcie kwadratu składającą się z 64 pól w dwóch kolorach. Białe i czarne pola ułożone są naprzemiennie w 8 rzędach (opisanych cyframi od 1 do 8) i kolumnach (opisanych literami od „a” do „h”. W pudełku znajdziemy też 32 bierki, po 16 dla każdego z zawodników. W naszej armii mamy do dyspozycji 8 pionków oraz 8 figur szachowych : 2 wieże, 2 skoczki, 2 gońce, króla i hetmana.

 

Ustawienie początkowe

 

Zasady gry w szachy

Zasad dotyczących samej rozgrywki jest stosunkowo niewiele. Po pierwsze w grze biorą udział dwie osoby, które wykonują swoje posunięcia na zmianę. Pierwszy ruch zawsze należy do gracza posiadającego biały kolor. Podczas swojej tury można wykonać ruch tylko jedną figurą szachową (wyjątkiem jest roszada). Jeżeli podczas swojego ruchu chcemy zbić bierkę przeciwnika, zdejmujemy ją z szachownicy, a własną stawiamy na jej miejscu. Poza tym pozostaje nam tylko zaznajomić się z bierkami szachowymi.

 

Piony

Najsłabsze bierki na szachownicy. Poruszają się tylko o jedno pole naprzód. Każdy pionek, który nie wykonał jeszcze posunięcia może wyjątkowo ruszyć się o 2 pola. Pionki zbijają na ukos w kierunku „do przodu”. Pionek, który dotrze do ostatniego rzędu (ósma linia dla białych lub pierwsza dla czarnych) musi dokonać „promocji” – zmienia się w dowolną figurę szachową w swoim kolorze. Gracze najczęściej wybierają hetmana.

 

Na diagramie, w przykładowej pozycji, zaznaczono strzałkami wszystkie dozwolone posunięcia oraz zbicia białymi pionkami.

 

Wieża

Porusza się i zbija o dowolną ilość pól po liniach prostych. Nie może przeskoczyć przez bierki własne lub przeciwnika. Może zbić pierwszą napotkaną na swojej drodze bierkę w przeciwnym kolorze.

 

W tej pozycji zaznaczono wszystkie możliwe do wykonania posunięcia dla białych wież. Figury które można zbić dodatkowo zaznaczono okręgiem. Wieża na h3 nie może poruszyć się do przodu – blokuje ją biały pion na h4.

 

Goniec

Najłatwiej rozpoznać go po tiarze biskupiej (w języku angielskim gońca nazywa się biskupem - bishop). W zachodniej części Polski goniec często jest nazywany laufrem (z niem. „die Läufer“ – biegacz/goniec).

Porusza się o dowolną ilość pól po diagonali (linia ukośna).

 

W tej pozycji strzałkami zaznaczono wszystkie możliwe do wykonania posunięcia oraz zbicia białymi gońcami.

 

Hetman

Często nazywany królową (queen) lub damą (die Dame). Najpotężniejsza bierka w naszej armii. Porusza się zarówno po liniach prostych jak i na ukos. W ten sam sposób zbija bierki przeciwnika i zajmuje ich miejsce.

 

W tej pozycji zaznaczono wszystkie możliwe do wykonania posunięcia oraz zbicia białym hetmanem.

 

Skoczek

Często nazywany konikiem. Jedyna figura szachowa, która potrafi „przeskoczyć” nad pozostałymi bierkami na szachownicy – zarówno własnymi, jak i przeciwnika. Dzięki tej umiejętności świetnie radzi sobie w zatłoczonych pozycjach. Figury szachowe na jego drodze nie blokują mu ruchów.

 

Skoczek może poruszyć się na jedno z najbliższych nie sąsiadujących z nim pól, które nie znajduje się ani na linii prostej, ani ukośnej. Mimo że sama definicja wygląda na skomplikowaną to istnieje łatwy sposób na przyswojenie sobie ruchów skoczkiem dzięki wierszykowi: „jeden, dwa na trzy w bok – taki jest konika skok”. Spójrz proszę na diagramy.

 

Biały skoczek- wszystkie możliwe do wykonania posunięcia. Porusza się po szachownicy pisząc literkę „L”
Czarny skoczek- „dwa po prostej jeden w bok…”

 

W pozycji zaznaczono wszystkie dostępne posunięcia oraz zbicia białymi skoczkami.
Skoczek g5 może zbić tylko piona na h7, pozostałe bierki czarnych „przeskakuje” nie robiąc im krzywdy.

Skoczek b1 ma dostępne tylko dwa posunięcia- pole d2 jest zajęte przez piona.

 

Król

Pomimo, że nie jest zbyt silny to na nim właśnie koncentruje się uwaga zawodników. Celem gry jest pojmanie króla przeciwnika co sprawia, że jest najcenniejszą figurą.
Król porusza się i zbija w każdym kierunku o jedno pole – zarówno po liniach prostych jak i na ukos.

Nasz monarcha ma swoje ograniczenia, zabronione jest narażanie go na niebezpieczeństwo. Nie wolno postawić króla na polu na którym mógłby zostać zbity.
Króla najłatwiej rozpoznać po krzyżyku na jego „koronie”, w przypadku jego braku porównujemy wielkość naszych bierek - król jest zawsze najwyższy.

 

Biały król ma 3 możliwości ruchu. Pole f2 jest dla niego niedostępne – atakuje je czarny skoczek g4
Pole f1 z kolei jest zajęte przez białego gońca.


W tej pozycji biały król ma 3 możliwości ruchu (zaznaczono okręgiem):

- posunięcia na pole c3 lub d4
- zbicie czarnej wieży na e2

Pozostałe pola są atakowane przez figury czarnych – zagrożenia wskazano strzałkami

 

Podstawowe zasady gry w szachy:

 

Szach!

Jeżeli jeden z graczy zaatakuje króla przeciwnika – mówimy „szach!” Oznacza to, że monarcha jest w niebezpieczeństwie. Gracz, który został zaszachowany jest zobowiązany niezwłocznie do obrony swojego dowódcy. Może dokonać tego na 3 sposoby:

- zbicie bierki atakującej króla,
- zasłonięcie się inną bierką z drużyny,
- ucieczkę królem o własnych nogach.

 

W ostatnim ruchu grający czarnymi zagrał hetmanem na h4 „szach!”. Wszystkie możliwości odpowiedzi białego zaznaczono strzałkami:

- zbicie – tylko skoczek f3 może zbić w jednym posunięciu hetmana – po zbiciu czarny hetman schodzi z szachownicy, a biały monarcha jest bezpieczny
- zasłonięcie – biały może zasłonić króla przed szachem stawiając hetmana na f2 lub piona na g3
- ucieczka – można wykonać ruch królem w bezpieczne miejsce – w tym przypadku tylko na pole d1. Ruch na d1 lub f1 jest zabroniony (szach od czarnego gońca na a6), zaś na polu f2 król nadal byłby atakowany przez hetmana h4.

 

Szach mat ! - zwycięstwo

Sytuację, w której jeden z zawodników dał szacha, a jego przeciwnik  nie może uratować króla w kolejnym posunięciu nazywamy matem. Mat kończy partię.

Posunięcie białych. Jeżeli wieża poruszy się na a8, będzie atakowała króla – szach!

Przeciwnik nie może wykonać żadnego legalnego posunięcia królem. Wszystkie pola w jego okolicy są atakowane przez wieże – szach mat!

 

Ta pozycja powstała zaledwie po dwóch ruchach. W ostatnim czarny postawił hetmana na h4 i dał szacha. Biały nie może uciec, zasłonić się ani zbić hetmana. Mat!

 

Remis

Partia szachów nie zawsze kończy się zwycięstwem jednej ze stron. Często zdarza się, że gracze zbiją sobie niemal wszystkie bierki, a na szachownicy zostają tylko króle. W takiej sytuacji rozgrywka kończy się remisem. Może się też zdarzyć, że jedna ze stron nie może wykonać żadnego legalnego posunięcia, a jednocześnie król nie jest szachowany. W takiej sytuacji mamy do czynienia z patem.

 

Powodzenia!

Ze znajomością tych podstawowych zasad już jesteśmy w stanie toczyć swoje pierwsze potyczki. Ze wszystkich reguł pozostało nam zapoznać się tylko z dwoma bardziej skomplikowanymi zagadnieniami - roszadą oraz biciem w przelocie. Opiszemy je w oddzielnym artykule. Ich znajomość nie jest jednak niezbędna do rozegrania w pełni poprawnej partii szachów. Powodzenia w szachowych bojach!